【游戏设计】游戏世界设计 Game World Design(2/4)

编辑:小豹子/2018-10-11 16:44

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  引言

  此文是 Coursera 上加州艺术学院开办的 Game Design:Art and Concepts Specialization (https://www.coursera.org/specializations/game-design)专项课程中四门课程(游戏设计导论、电子游戏中的故事情节与叙事发展,电子游戏中的世界设计,电子游戏中的角色设计)中的第三门游戏世界设计的笔记整理。前两门的整理笔记可以查看以前的文章。

  加州艺术学院作为美国艺术类高校中的Top5,对比其他已经有许多游戏开发积淀和出色校友的游戏专业(比如NYU/USC),开设的这一项课程虽然不能称得上『专业』,但是却洋溢着一股清新的气息,轻量级的四周课程,每一小节简练而趣味洋溢的解说,带着艺术院校所特有的的艺术气质以及艺术视角,都在几个方面符合了我对于理想课程的想象。

  特别要说的是这一门课程所关注的并不是编程的部分,而是更加关注在游戏设计中的那些创意性的构思。强调的是low-tec——『低技术性』,

  让事物保持简约性是非常重要的。

  以及:

  我所做的笔记并不是特别全,有些翻译过来也很生硬,我尽量依照我的理解来还原课程中的意思。

  其中(说明)的部分是我补充说明阐发的部分,可以略过不看。

凤凰彩票网(fh643.com)  2.1做功课

  Don't create from the void!不要从虚空中创造东西。

  去探索其他的媒体,可以从电影、书籍、绘画、艺术、运动、或者可能是你自己的专业背景中寻找灵感。

  去寻找能在你脑中引起一些启发的东西。

  比如去看其他的艺术实践——最基本的

  电子游戏分享了许多其他艺术也有的方面。这是一种多种实践的综合,并且从各方面都汲取了养分。

  艺术家一般会看其他艺术家

  比如其实《旺达与巨像》的设计者上田文人Fumito Ueda之前就是一个画家。

  他深受超现实主义的影响,在大学期间学习的也是抽象画。

  他有自己的视觉审美,自己的视觉世界,氛围把握。

  所以旺达与巨像虽然采用了新引擎,但是依旧有老式学院派的视觉风格。

  而艺术家所留下来的宝贵的遗存那么多,常常被借用。

  说明:其实之前记下来的时候完全没意识到是旺达与巨像,Shadow of Colossus的英文难怪看着有点眼熟。以及艺术真的是个大宝藏,哦不应该说人类的历史、文学、艺术等等全部都是大宝藏。生之为人,太幸福了。

  看看舞蹈,或者其他的运动,武术之类的。想想看你身体的律动,想想看自然的声音,树上的鸟,影子中的风,剑的响声,火箭升空的轰鸣。这些都给我们带来了一种氛围。

  当你什么都不做——你会发现世界仍然鲜活着并且发展着。

  看看那些在生活中平凡而重复的实践。看看那些在你周围吸引你注意力的东西。

  说明:这一部分记的有点懵逼,材质,将你所触摸到的每一件事物当做游戏物品/可玩的方面。

  以及保持着你所创造世界的统一性(Consistency)——比如一个纸的世界,那么这个世界的一切就应该都是纸做成的,那么你就可以考虑纸的游戏性方面,比如遇到水会减速?遇到火会被点着?

  2.2寻找灵感

  来自外部世界的生活经验,多样的互动实践,梦境以及想象。

  不同的电子游戏,电影、动漫,一些设计理念。以及那些小时候玩的游戏中的世界。

  可以通过Google的图片搜索进行,DeviantArt/Pinterest之类的网站也是一样的;自己也可以尝试涂鸦,剪报、杂志。

  阅读那些奇幻小说的文本,玩D&D,看一些独立电影,让你的脑海保持多汁地流动状态(Get my brain juice flowing)

  把自己放置在一些可以启发自己的物品中间。

  当我听到或者寻找着一些新点子的时候,我会去思考这应该如何融进我的游戏之中,如果我这样做的话会发生什么?会更好么?我可以利用这个点子或者这个点子的一些变形么?

  2.3美感与游戏性

  这实际上是一枚硬币的两面。

  在电子游戏设计中,事物总是会聚合在一起。

  Limbo 的游戏性想要营造出一种使人心里发毛的,恐怖的体验。(说明:从而黑白的颜色和美术也使得很多的机关陷阱不容易辨认,剪影的方式欺骗你的眼睛,从而使游戏关卡的设计,游戏的玩法更有意思/体验更足)

  《Mirroir's Edge(镜之边缘)》第一人称的跑酷游戏,十分清楚和鲜明的色彩设计,非常干净的美学设计。从而很快地让你发现路径并且保持游戏节奏。

  电子游戏是可触摸的(tactile)/反馈的

  电子游戏是有反馈的,想想看玩家是如何与这个游戏世界互动的。

  黏土:我怎么做出一个黏土的世界?我可以利用这些黏土的特性做出东西?我可以随意的再造改变黏土,这有助于我解开这个世界的谜题么?仔细地去思考你的世界。

  2.4“发条装置”(Clockworks)

  世界的内部机制

  想想你的世界的内部是怎样运转的?

  可能有相对的,政治的斗争?你作为玩家是与世界作对抗的么?你可能会被卷入一场宗派斗争?

  一个随着时间线性发展的世界。事物的状态,会随着时间发展而改变,事物会以某种隐蔽的方式转变。(不过这些当然是通过算法)

  每一次开始都是全新的世界。可能每一次的世界都是随机生成的,但是你肯定可以看到一些重复的元素,地标等。这些生成的地标很重要,它们不仅仅是个视觉符号 ,它们还引导你、找到融入这个世界的方式。而地标之后的文化和历史可能是那些真的能够让你的游戏世界能够到达某种深度的东西。

  2.5 欢迎来到你的世界

  一:游戏结构与机制

  你的世界坐落在何处?

  世界是什么组成的?

  为什么世界看起来是这样子的?

  那些居民呢?什么东西生存在这个世界中?你的角色是如何进入这个世界中的?

  你的世界的存在的内核是依靠着什么?

  你的世界就是像它看起来的那样么?(这些各个方面集合在一起之后能展现出游戏的隐喻)

  电子游戏在多形态(Polymorphism)上是有巨大潜力的,因为任何东西都可以变化,而不是始终保持着某一种状态而不动。想想你应该如何去拟造一个世界,一个如同生物有机体一般地不断变化甚至扩张的世界?

  二:回到规则书

  在游戏中是什么驱动着你的玩家?玩家可以“玩”些什么?这些玩家决定引起的改变需要以一些多样地方式被体验到:开门,触发机器,什么类型的新奇机械可以被操控,或者被改造?

  触摸感(Haptic feeling)——物理地感受,就比如某一个反馈通过手柄物理地震动、音效来增加你角色所做的反馈。

  如果你的角色在一个由一系列事件的发生组成的世界之中,并且你的角色实际上是挽救世界毁灭的最后一点希望,你应该怎样去处理他?这个世界应该要给你留下什么样的印象或者是以什么方式让你明白你是最重要的存在?你对于这个世界充满意义?

  尊重背景神话:玩家需要依据神话来玩么?或者有些其他的方式可以尝试去偏离一些方向?故事会不会出现分支?游戏过去之凤凰彩票官网(fh03.cc)前发生的故事是可以“强加”给玩家“如何去行动/承担怎样的活动”的。

  三:把它变成你自己的

  可能你的故事来自于一些非游戏环境的思考,但你依旧要思索是什么吸引你,是什么让这种氛围显得特别。你应该如何去改变它调整它让它显得有一些特别的不同之处?

  如果你的游戏灵感来自于自己周边环境,想想看应该如何理解演绎?你想要保留或者删去什么东西?

  请集中注意力在最重要的事情上面,把设计风格当做一种选择,不要过早地被美术框定了。重要的是背景、故事、角色化。

  四.打乱你的想法,并且清楚地展示

  把所有的东西放在一起:可能是脑海中的、虚拟的,打乱它们,并且尝试从中发现联系。(就像奇异人生中Max做的那样),把所有东西分解再重组,不要漏掉或废弃任何东西。反复地思考,创造联系,可以用思维导图或者图表来进行。

  2.6作业

  创造一个世界,通过搜集图片来表现:

  定义游戏的类型、背景

  时间/年代

  地点

  气候

  景观

  光影

  环境/背景

  加上说明文字,不需要成段落,而是松散的、简单的描述。

  可以说明这些图片如何联结在一起,你为什么选择它。

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